Tomando como ponto de partida o fato de que as crianças ficam expostas durante muitas horas na frente da TV, do videogame e do computador e considerando que o aprendizado não é o resultado de apenas memorização, mas acima de tudo a habilidade de conectar e manipular informações tornando-as conhecimento, pergunta-se:
As tecnologias digitais incorporadas nos jogos eletrônicos podem trazer benefícios ou prejuízos escolares às crianças? Argumente sua resposta buscando pelo menos 3 autores na Internet que deverão ser referenciados.
Jogos eletrônicos: benefícios ou prejuízos escolares às crianças?Os jogos eletrônicos vêm crescendo cada vez mais entre as crianças e adolescentes, tanto jogos no computador, nos telefones e mini-games. Muitos ficam fascinados, “concentrados” e isolados do ambiente em que se encontram. Mas contrapondo esta “concentração”, percebe-se que é uma concentração visual e não aquela que desenvolve seu raciocínio lógico. Um dos motivos é que a partir em que se começa um jogo, suas etapas são sempre repetitivas, da mesma forma que a habilidade em que a criança adquire para passar para outra fase.
No mercado estão faltando jogos educativos como jogos de tabuleiro (ex: jogo de xadrez). Até existem jogos educativos, mas poucos, on-line e grátis. Mas, mesmo um adolescente, que joga vídeo games, pode ter uma vida saudável, estabelecendo limites entre o jogo e a vida real.
Dos jogos eletrônicos, os que mais surgem são os jogos violentos, mas para os adeptos, estes jogos não são motivos que influenciam na violência do dia-a-dia, ou no aprendizado das crianças. Veja a citação de Flausino: “A minha opinião é que um jogador consciente nunca viraria um criminoso só por causa de um jogo, fora que em épocas normais a própria imprensa exalta a violência nas grandes metrópoles, com reportagens sobre isso (e isso poderia influenciar as pessoas também)”. Já, Tavares ressalta comentários de crianças, tentando demonstrar um certo discernimento entre o certo e o errado: “Às vezes, a gente fica jogando até tarde e chega à escola com sono. Isso é ruim. Mas também aprendemos muito, por exemplo, palavras em inglês”, explicam meninos e meninas da turma do 1° ano do 3° ciclo (antiga 6ª série) da Escola Municipal Emílio Carlos, em Guadalupe, Zona Norte do Rio.
Em Fortaleza, a terapeuta ocupacional Marilene Munguba constatou que os pequenos aficionados pelos jogos desenvolvem habilidades de aprendizado interessantes.
Acompanhando o dia-a-dia de meninos e meninas de classes sociais diferentes nas locadoras de videogame - na época da pesquisa, 2000, as lan houses não eram tão populares - ela pôde perceber que a principal característica despertada pelo ato de jogar é a capacidade de aprender através da vivência com o jogo. Em vez de ler manuais ou instruções, os “game boys” aprendem as regras do jogo da melhor maneira, jogando. “Eles desenvolvem uma meta cognição, é o aprender, aprendendo. Se ele perde o jogo, ele já sabe como errou e, da próxima vez, não cometerá mais o mesmo erro”, observa a professora.
O problema é que as crianças e jovens vêm trocando a escola e as brincadeiras da infância pelas chamadas “LAN Houses”, lojas com computadores. Talvez o aspecto mais tenebroso desses comportamentos irresponsáveis – por parte das crianças, mas também por parte dos donos dessas casas – é a ausência às aulas. Quando deixam de ir à escola, os jovens estão gastando potencialidades que, muitas vezes, ser-lhes-iam imprescindíveis para atividades escolares ou mesmo para alimentação. Outro aspecto importante é a redução do rendimento escolar. Diversos estudos foram feitos nesse sentido, sempre apontando piores qualificações e maior desatenção por parte daqueles que constantemente se envolviam com jogos eletrônicos.
É necessário estabelecer formas de controle para evitar a renovação desses prejuízos à infância e à juventude e, enfim, a toda sociedade. É certo que crianças e adolescentes devem ter direito ao acesso à cultura, à educação, à diversão e aos espetáculos públicos, mas quando a diversão passa a constituir motivo prejudicial à sua formação intelectual, moral e instrutiva, faz-se necessário à imposição de limites a esses equívocos. Incontestável o caráter de diversão, distração e até em certos casos, educativo e desenvolvimentista de habilidades mentais, como rapidez de raciocínio e memória, proporcionado por alguns jogos eletrônicos.
Ora, não é sem razão que os cassinos são proibidos neste país, mesmo os jogos permitidos no Brasil são, muitas vezes, causadores de graves problemas sociais. Como se sabe, estes jovens estão em “situação de risco”, sendo imprescindível, portanto, que recebam cuidados e proteções especiais da sociedade e do Estado.
Retirado da página:
TAVARES, Marcus. Tempo de exposição a games violentos preocupa professores. Disponível na Internet, no endereço: http://diganaoaerotizacaoinfantil.wordpress.com/2007/08/22/tempo-de-exposicao-a-games-violentos-preocupa-professores. Acesso em 21/09/2007.
RODRIGUES, Naiana. De vilão a mocinho. Disponível na internet, no endereço: http://diariodonordeste.globo.com/materia.asp?codigo=468515 . Acesso em 21/09/2007.
FLAUSINO, Rodrigo.Vantagens e desvantagens dos games. Disponível na Internet, no endereço: http://www.rodrigoflausino.com/blog/categorias/tecnologia/games/vantagens-e-desvantagens-dos-games/. Acesso em 21/09/2007.
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3 comentários:
Muito bom.. esse texto foi muito utilizado para mim poder fazer uma redação.Valeu!
Se quiser quando sair minha nota. te mando por escrito!
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